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Jogo de Cartas Truco Maluco

Cod: 1002578136
Vendido e entregue por RiHappy

Descrição do produto

Descrição

O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.

4 jogadores. Baralhos - um baralho, sendo que o curinga e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.

Distribuição - três cartas para cada participante.

Objetivo - fazer 12 pontos.

Definições

Manilhas - As cartas que valem mais em cada rodada. Vira - A carta que é virada para definir quais serão as manilhas. Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta. Mão - Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto. Truco - Proposta para subir o valor de pontos da mão (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12). Mão de 11 - Quando uma das duplas está com 11 pontos. Mão de ferro - Quando as duas duplas estão com 11 pontos. Carta coberta - Carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada. Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3 Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus. O Jogo Truco Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as cartas seguintes à vira, de acordo com a ordem das cartas. Exemplos: se a vira for 6, a manilha é a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é a 4. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa). A seguir, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas ("no escuro"). A Mão A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate em uma das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia. Truco Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante. Regras gerais: um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 3, 6, 9 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 9 se o jogo está valendo 3 nem pedir 6 se o jogo vale 1. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 - se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 9 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente. TRUCO MINEIRO Descrição O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas. 4 jogadores. Baralhos - um baralho, sendo que o curinga e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas. Distribuição - três cartas para cada participante. Objetivo - fazer 12 pontos. Denições Manilhas - São xas. Da mais forte para a mais fraca: 4 de Paus/7 de Copas/Ás de Espadas/7 de Ouros Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta. Mão - Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 2 ponto. Truco - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 4. Seis - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 6. Dez - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 10. Doze - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 12. Mão de 10 - Quando uma das duplas está com 10 pontos. Mão de ferro - Quando as duas duplas estão com 10 pontos. Carta coberta - Carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada. Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3 O Jogo Truco Mineiro Após a distribuição das cartas, inicia-se uma mão, valendo 2 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 10 já começa valendo 4 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas ("no escuro"). A Mão A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate em uma das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia. Truco Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 4 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (dois). Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 10, e assim por diante. Um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 4, 6, 10 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 10 se o jogo está valendo 4 nem pedir 6 se o jogo vale 2. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 10. Se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 10 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 10 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente

 

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